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금융,경제

게임 '니케'의 회사 시프트업의 전망과 적정주가는?

by Reading World2 2024. 10. 27.
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'승리의 여신 : 니케'가 22년 11월 출시에 이어 벌써  2주년을 맞았다.

최근 7월 상장 이후 주가는 5만원대 후반에 안착한 모습이다.

퍼블리싱은 텐센트 산하의 '레벨 인피니트'사에서 하고 있다.

 

니케의 장점

니케를 플레이 해 본 결과 아래와 같은 장점이 있다.

1. 방치형 게임

니케는 소위 말해 '직장인 분재' 게임이다. 일정 시간 게임을 안 하면 그만큼 소위 말하는 게임 재화를 얻어 캐릭터를 성장시키는 방식의 방치형 요소를 메인으로 차용했다. 이는 게임 특성상 꾸준한 접속을 요구하지만 적은 시간을 소요하여 일일퀘스트만 깨면 될 정도 이므로 피로감을 가져오진 않는다.

2. 좋은 퀄리티의 메인 스토리

니케를 플레이하다보면 뛰어난 스토리를 감상할 수 있다. 어찌 보면 뻔한 기계와 멸망한 인간들의 대결을 주요 서사로 가지고 있는데 매트릭스와 유사한가 싶다가도, 동시에 인간들이 자신들을 지키기 위해 만든 인간형 로봇인 '니케'와 그에 따른 로봇들의 정체성 문제를 다룬다. 다만 이 메인스토리를 미는데 시간이 굉장히 오래 걸리고 결국 스펙이 부족해지는 순간이 다가오는데 여기선 소위 말하는 주차(방치)를 통해 방치형 게임 특유의 시간의 흐름에 따른 재화를 얻고 캐릭터를 강화시켜 다시 메인스토리를 감상하는 구조를 가지고 있다. 

메인스토리에서 나오는 각기 다른 캐릭터들의 매력과 탄탄한 스토리는 IP를 활용한 애니메이션, 피규어 등의 사업으로 추가 진출을 가능하게 해 준다. 게임 자체뿐만이 아닌 2차적인 매출을 창출하는 것이다.

실제로 니케 스토리를 보다보면 애니메이션이 많이 나온다. 제작진들이 애니메이션을 통한 진출도 확실히 염두하고 있다고 생각한다. (돈이 될지는 미지수)

3. 수집형 게임

니케는 수집형 게임으로 지속적인 캐릭터의 추가와 이벤트로 게임의 수명을 쉽게 늘릴 수 있다. 특히 게임의 성능과 상관없는 한정 스킨과 같은 경우는 얻을 수 있는 기간이 지나면 절대로 다시 판매한 사례가 없어 유저들의 구매 욕구를 자극한다.

한마디로 상시로 팔면 사지 않을 것을 한정으로 출시해 소비자들의 지갑을 꺼내게 만드는 셈. 플레이어 입장에선 괘씸하지만 기업을 소유한 주주로썬 아주 흐뭇한 판매전략이라고 할 수 있다.

다만 문제가 될 부분은 캐릭터들의 인플레가 찾아올 수밖에 없다는 것인데 이를 어떻게 효율적으로 타개할지는 제작진에 달려있다. 플레이어들은 약한 캐릭터가 나오면 지갑을 열지 않기 때문이다. 즉 기업은 매출을 올리기 위해 더욱더 강한 캐릭터들을 출시해야 하고 이런 상황에서 기존의 캐릭터들은 성능이 약해져 버림받는 상황이 찾아올 수 있다.

개인적으로 생각하기엔 캐릭터들의 성능은 정말 미미할정도로 향상하고 매력적인 디자인에 중점을 두는 것이 좋을 것 같다.

소위 말하는 '애정캐' 전략인데 성능이 좋지 않아도 유저들 개인이 좋아하는 캐릭터를 뽑고 키우게 만드는 것이다. 

수많은 플레이어블 캐릭터

 

 

기업실적

매출이 급속도로 성장하며 60%이상의 압도적인 영업이익률을 보여주는데, 이는 퍼블리싱은 텐센트게임즈(레벨인피니트)에서 맡고 있기에 실제 매출에서 퍼블리싱 수수료 등이 빠진 순매출을 '시프트업'의 매출로 인식하고 있기 때문이다. 한마디로 조금 부풀려진 셈이라고 할 수 있다.

ROE 또한 매우 우수하며, PER은 현재 20 후반을 상회하고 있다.

특히 PER은 타 기업보다 높게 평가받고 있는데 매출이 대부분 글로벌에서 오기 때문으로 추정된다.

글로벌 게임회사들을 포함해서 볼 때 일반적으로 PER 15~30 부근에서 거래되므로 굉장히 시장에서 좋게 평가받고 있다고 볼 수 있다. 비교해 보면 실제로 최상위권에 속한다.

(24F기준 : 크래프톤 15, 넥슨 17.7, 닌텐도 26.7, 반다이남코 20.7, 텐센트 15.2)

추가로 최근 스텔라 블레이드를 출시하여 220억원의 매출을 올렸는데 플스에 출시해서 실제로 플레이해보지 못해 아쉬울 따름.

https://n.news.naver.com/mnews/article/277/0005490269

 

'승리의 여신: 니케' '리니지2M' 中서 판호 받아

국내 게임사 시프트업의 모바일 게임 '승리의 여신: 니케'와 엔씨소프트의 '리니지2M'이 판호(중국 내 게임 서비스 허가)를 받았다. 중국 국가신문출판서는 25일 '승리의 여신: 니케'와 '리니지2M'

n.news.naver.com

 

2주년 이벤트를 보고 퀄리티가 상당히 좋아 투자를 해볼까 생각했는데 하필 마침 중국판호가 발급되어 중국시장의 진출이 가능해져 시외상을 쳤다. 아마 다음 주부터는 per 30 이상인 65,000원 부근에서 거래될 것 같다. 

 

지분구조는 대표인 김형태가 대부분을 소유하고 있고 (약 1조 이상의 금액을 가지고 있다..) 최근에는 국민연금이 올해 8월 2000억 가량을 투자했다. 

개인적으로는 국민연금에서 이런 기업을 매수할 때 어떤 결재/보고 과정을 거칠지 궁금하다. 상당히 외설적인 서브컬게임이기 때문.. 실제로 비슷한 시총의 넷마블과 펄어비스는 국민연금이 소유하고 있지 않다. 확실히 전망을 좋게 보는 것일까?

추가로 지분의 35%가량을 가지고 있는 에이스빌은 텐센트클라우드로 사실상 텐센트가 지분을 가지고 있는 것을 알 수 있다. 퍼블리싱 또한 텐센트 산하의 텐센트게임즈(레벨 인피니트)에서 하고 있기 때문에 앞으로도 서로 우호적인 지분관계를 유지할 것으로 생각된다.

한마디로 텐센트 게임즈에서 니케의 퍼블리싱을 하고, 지분은 텐센트 클라우드에서 같이 가져가고 있는 셈.

이 정도면 애초에 중국시장 진출을 메인으로 생각하고 있었던 것 같다. 

매출비중은 22년 니케 출시 이래로 약 57%가량이 일본에서 발생하며 미국이 15%, 한국 14%, 기타 13% 수준이다.

중국의 매출이 신규발생하고 매우 증가하여 25년도에 올해 2배의 추정치의 수익을 올린다고 가정할 때 25년 Foward Per은 약 16이다. 

한마디로 내년 두배의 실적을 올린다고 가정하고 현재 매수한다면, 26년부터는 추가 성장은 게임사 평균 PER 15를 기준으로 투자자로서 공짜로 가져가는 셈.

아무래도 중국 시장을 잘 알고있는 텐센트가 잘 퍼블리싱해준다면 폭발적인 매출증가를 올릴 수 있을 것이라고 생각한다.

참고로 던파 모바일은 중국에서 크게 성공해서 4개월만에 1조 이상의 매출을 올렸다. 여기에 반의 반의 반만 성공해도 초대박 인 셈.

다음 주 시외상 이후 주가를 보고 기회가 된다면 조심스레 매수해 볼 생각이다. (20~40주 정도)

 

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